Der Vampir im Fantasy-Live-Rollenspiel

Grundregeln

© 1994 Friedhelm und Ulrike Schneidewind
1998 & 1999 geändert von Lutz Manger


Vorbemerkungen und Bedingungen zum Gebrauch

Mit diesen Regeln haben wir die allgemein bekannten und anerkannten Grundlagen des Vampirismus so umgesetzt, daß Vampire im Live-Rollenspiel als Charaktere gespielt werden können. Dabei haben wir besonderen Wert auf die Spielbalance gelegt.

Deshalb ist die Tagesstarre (von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang) auf nur 10 Std. reduziert!   Ein Spieler-Vampir hat ansonsten nicht viel Gelegenheit zu spielen (im Sommer nur ca. 6 Std.), jedoch muß dieser sein Spiel (solange die Sonne noch am Himmel steht) auf ein Gewölbe o.ä. beschränken! Somit haben die anderen Charaktere immer noch genügend Gelegenheit, den Vampir während seiner Tagesstarre in einem seiner Särge schlafend zu erwischen.

Die Regeln sind bewußt allgemein gehalten, um einen Vampir in verschiedenen Live-Rollenspiel-Systemen spielen zu können.

 

Allgemeines

Ein Vampir im Sinne dieser Regeln ist ein humanoider blutsaugender Wiedergänger, ein Untoter, der nur existieren kann, indem er das Blut von lebenden Humanoiden trinkt.

Ein Vampir altert nicht und ist prinzipiell unsterblich. Er ist nur in der Nacht aktiv; tagsüber verfällt er in eine totengleiche Starre. Dann weist er weder Atmung noch Herztätigkeit auf. Ist er aktiv, ist er äußerlich nur durch zwei Aspekte von dem lebenden Wesen zu unterscheiden, das er einst war: Er hat spitze Eckzähne und ist sehr bleich.

Ein Vampir kann nur entstehen, indem er von einem Vampir dazu gemacht wird; Spontanentstehung oder Erzeugung durch Rituale gleich welcher Art, durch Magie oder Nekromantie ist nicht möglich.

Ob ein Vampir böse ist oder nicht, lassen wir bewußt offen. Die Bewertung hängt davon ab, ob der einzelne Charakter der Auffassung ist, daß es so etwas wie »das Böse« überhaupt gibt, oder wie er es verstehen mag. Die Frage stellt sich aber selbst bei einer ganz naiven Auffassung von »gut« und »böse«. Was tut ein Vampir anderes als ein Raubtier? Er saugt seine Beute aus, und er vermehrt sich. Ist das »böse«? Jeder Spieler, jeder Charakter muß dies für sich entscheiden.

Ein Spieler, der einen Vampir spielt, muß extrem, ja unnatürlich blaß geschminkt sein; will er beißen, muß er spitze Zähne tragen, seien sie vom Zahnarzt oder ein einfaches Plastikgebiß. Erfüllt er diese Bedingungen nicht, kann er nicht als Vampir akzeptiert werden!

Dieses Regelwerk macht den Spieler-Vampir bewußt sehr mächtig. Der Vampir sollte nur von erfahrenen Rollenspielern verkörpert werden, welche den Spielspaß für alle !!!, und nicht die Macht über andere suchen! Die Spieler-Vampire sollen ihre Macht ausnutzen, um auch erfahrenen Spielern einmal einen Schrecken einjagen zu können.

Durch ihre Macht ist es möglich, jede Situation mit SPIELSPAß, und nicht mit MORDEN zu meistern !!!  Sollte eine Spielleitung meinen, der Spieler-Vampir ist nach diesen Regeln zu mächtig, solltet ihr sie immer darauf hinweisen, daß  diese Macht dazu dient, allen Spielern (auch den erfahrenen) Angst einjagen zu können, ohne immer gleich töten zu müssen.             Nur so kommt es nicht zum Streit zwischen Spielern ! Ferner müßt ihr euch natürlich auch strikt an die Nachteile halten! Nur wenn die Spieler eine faire Chance haben euch zu töten, seit ihr ehrlich und fair genug, einen Vampir verkörpern zu dürfen/können.

Jeder Spieler-Vampir hat das Verlangen nach Blut, nicht jedoch zu morden. Denkt immer daran, daß ihr einmal ein Mensch/Zwerg/Elf/ o.ä.  wart, und diese nicht ohne Gewissenskonflikte töten könnt. Ein Spieler-Vampir sollte sich als Ziel setzen, andere Spieler nicht zu töten, sondern ihnen lediglich eine gehörige Portion Angst und Schrecken einzujagen. Er braucht ja schließlich nicht all ihr Blut, sondern nur etwas davon! 

>> Lasst die Opfer am Leben !!! <<                                                     

Nur so kann das Opfer später von seinen Erlebnissen anderen erzählen, und als Spieler den Spieler-Vampir akzeptieren. Wäre er tot, würde der Frust über Spieler-Vampire beginnen...

Besondere Fähigkeiten

Die körperlichen und geistigen Fähigkeiten (Stärke, Intelligenz u. ä.) eines Vampirs entsprechen denen des Wesens, das er einst war, mit folgenden Ausnahmen (gilt nur, wenn er aktiv ist, also in der Nacht):

- Ein Vampir hat alle körperlichen, magischen, klerikalen und sonstigen Fähigkeiten des Wesens, das er einst war. Eine Einschränkung kann sich nur ergeben, wenn sein Gott dem Vampir evtl. klerikale Fähigkeiten versagt, z.B. weil es ein guter Gott ist, der oder dessen Anhänger Vampire für böse halten - die Interpretation darüber kann allerdings von Priester zu Priester desselben Kultes höchst unterschiedlich ausfallen! Als Kleriker oder gläubiges Wesen kann ein Vampir ein Heiliges Symbol einsetzen wie ein Lebender, also auch gegen andere Vampire (s. u.). Auch gegen ihn selbst kann natürlich das Heilige Symbol seines Gottes verwandt werden - mit der Ausnahme, daß es ihm nicht direkt schadet (s. u.).

Wird der Vampir so sehr verletzt, daß er eigentlich ohnmächtig oder tot wäre - z.B. wenn er eine entsprechende Wunde erhalten oder alle Trefferpunkte verloren hat, je nach System - wird er automatisch unsichtbar (entsprechend den Regeln des Spielsystems - Kennzeichnung etc.) und ist unverwundbar (ersetzt die legendäre Gaswolke, da diese unspielbar ist); gelingt es ihm, innerhalb von 2 Stunden in einen seiner aktivierten Särge (siehe »Särge«) zu gelangen, wird er die Nacht überstehen und kann am nächsten Tag komplett regenerieren.

Schwächen

Blutpunkte und Ernährung

Särge

- Ein aktivierter Sarg ist zu symbolisieren durch eine Kiste oder ein schwarzes Brett oder eine schwarze Decke, jeweils in Körpergröße und versehen mit einem mindesten 30 cm großen aufgemalten weißen Sargsymbol (muß eindeutig als solches erkennbar sein!).

Erschaffung neuer Vampire

Im Interesse eines für alle Seiten befriedigenden Spieles sollte nur ein Charakter zum Vampir gemacht werden, dessen Spieler vorher zugestimmt hat. Niemand sollte gezwungen werden, einen Vampir zu spielen. Es ist das gute Recht eines jeden Spielers, sich aus persönlichen Gründen (z.B. religiösen) dagegen zu sträuben. In diesem Fall wird die Erschaffung des Vampirs aus ungeklärten Ursachen mißlingen.                                          

Das Opfer ist dann einfach tot!

© Friedhelm und Ulrike Schneidewind
Villa Fledermaus
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